Почему «The Last of Us: Part II» — самое важное, что случилось в этом году в поп-культуре

Одна из важнейших игр поколения, катализатор неожиданного скандала и, кажется, самый знаковый сиквел в истории интерактивных развлечений. О том, как прозвучал финальный аккорд PlayStation 4, и что позволяет нам смело называть сценариста Нила Дракманна гением, рассказывает Андрей Подшибякин.

Даже краткий и осторожный пересказ сюжета TLoU2 невозможен без спойлеров, и это тот редкий случай, когда спойлеров действительно лучше избегать. Ограничимся завязкой: человеческая цивилизация уничтожена эпидемией, вызванной мутацией спорыньи (паразитический гриб, поражающий злаки и содержащий токсичный прекурсор ЛСД); вакцины нет, иммунитета нет (за одним исключением, на котором и строится сюжет игры).

Уцелевшие люди обитают в руинах и умудряются враждовать друг с другом даже в таких условиях. Центральные персонажи — девочка-подросток Элли, случайно оказавшаяся единственной надеждой человечества; ее опекун Джоэл — мужчина трудной судьбы; а также Дина — подруга и пассия Элли (да, вы все поняли правильно). Начало сиквела встречает их в большом и благополучном поселении выживших — кажется, цивилизация начинает понемногу подниматься из пепла, а самое страшное уже позади. Разумеется, через 40 минут после начала «The Last of Us: Part II» ломает все ожидания пользователя о колено, а следующие несколько десятков часов взбесившимся пылающим ядром громит привычную игровую (и вообще любую) драматургию, жизни своих героев, психику игроков, рамки допустимого, обывательские представления об играх и многое другое.

Игры, даже близко похожей на TLoU2, еще не было.

Похожие вещи пытались делать «Mass Effect 3» и «Red Dead Redemption 2», но там пользователя накрывало волной в конце третьего акта — здесь первый сокрушительный сюжетный поворот происходит на двадцатой минуте, и после него игра уже не успокаивается до финальных титров. Вынести такой sturm und drang смогли далеко не все пользователи — к этому мы еще вернемся.

Нужно сразу сказать, что вышедшая в 2013 году на PS3 (и переизданная годом позже на PS4) первая «The Last of Us» уже была игрой выдающейся и по сей день не имеющей себе равных. Только самый ленивый не сравнивал ее с «Дорогой» Кормака Маккарти: интерактивное роуд-муви, путешествие через разрушенную Америку к искуплению через реки крови. Взаимоотношения Джоэла и Элли в первой игре выстроены мастерски, но вполне по классическим канонам — от недоверия через ненависть к безоговорочной любви «дочери» к «отцу», и наоборот (в кавычках потому, что они не родственники). В рецензии на TLoU семь лет назад автор этих строк написал: «Джоэл еще до начала игры теряет все, что можно потерять; он стоик и герой уже потому, что на его месте любой психически здоровый мужчина еще до появления в кадре первого инфицированного вложил бы себе в рот ствол пистолета и нажал спусковой крючок». Вся остальная игра не про грибковый зомби-апокалипсис, а про то, что в конце каждого кошмара рано или поздно засияет луч надежды.

«The Last of Us: Part II» — игра о том, что никакой надежды не будет. Это самое пессимистическое высказывание о природе человека, когда-либо выходившее в игровом формате. Начиная с раннего Джорджа Ромеро и вплоть до бесчисленных серий и спин-оффов «Ходячих мертвецов», массовая культура не устает нам повторять: зомби как таковые далеко не самое страшное из всего, что может случиться с человечеством. Человечество — самое страшное, что может случиться с самим собой. За последние полсотни лет эта формула стала таким общим местом, что понадобилась уже реальная глобальная пандемия, чтобы принять ее всерьез. Мизантропия TLoU2 сегодня абсолютно уместна и удивительна, потому что к моменту первой смерти от коронавируса игра была давно готова. Это не «Черное зеркало». Это просто зеркало, которое перед всеми нами неожиданно поставила студия Naughty Dog. Смотреть в него временами, безусловно, неприятно, но оторваться невозможно.

Интересно, что в создании игр, как правило, размыта роль отдельной личности: атрибутировать произведение одному человеку невозможно, если это, конечно, не Хидэо Кодзима. Вторым великим игровым режиссером только что стал Нил Дракманн — в титрах «The Last of Us: Part II» он указан первым. Именно он отвечает за драматургию, тональность и идеологию этой игры; именно на его имя по этому поводу шокированные пользователи пишут в интернете петиции — высшая честь для деятеля сегодняшней массовой культуры.

Сорокалетний Дракманн родился и вырос в Израиле. В последних интервью он не скрывает, что ключевые для TLoU2 темы нетерпимости, мести и того, что делает месть со мстителем, выросли именно из рассказов родителей о Шестидневной войне и всем, что за ней последовало и продолжается по сей день. Но не только это: Дракманн рвет ключевые сюжетные линии персонажей, как создатели «Игры престолов»; включает моменты пронзительной нежности и горечи, как Грета Гервиг; упивается красотой свирепого мертвого мира, как Джордж Миллер. Неподготовленному человеку непросто было бы вынести такую эмоциональную перегрузку даже два часа в кинотеатре; «The Last of Us: Part II» длится часов пятьдесят, при экономном расходе и желании пользователя — даже больше.

Видеоигры, будучи самой молодой и дерзкой частью индустрии развлечений, с выходом TLoU2 столкнулись с неожиданной ситуацией: они переросли многих своих игроков. По поводу сюжета игры в интернете уже вторую неделю бушуют мелкие злые истерики. Привыкшие к нежному поглаживанию люди провели двое суток реального времени, получая от игры серию сокрушительных апперкотов.

Это как если бы вместо очередного «Человека-паука» в кинотеатре включили бы ретроспективу Терренса Малика, причем из кинотеатра нельзя выйти и от экрана запрещено отрывать глаза.

Не все главные герои TLoU2 приходят к финальным титрам; никто не приходит к ним таким, каким был в начале игры — ровно то же самое происходит с игроками. Уже только поэтому пропускать этот опыт нельзя ни в коем случае.

Стоит, наверное, добавить, что в техническом смысле «The Last of Us: Part II» триумфально опускает занавес над нынешним поколением приставок. Так, как выглядит эта игра, не выглядит сегодня ничто — и уже не будет с учетом выхода в конце года PlayStation 5. Следы на снегу в реальном времени, переливающиеся в воздухе убийственные споры кордицепса, вываливающиеся из распоротого брюха лошади кишки, блеск глаз Элли, пробивающийся через грязные стекла солнечный свет — еще несколько лет назад мы мечтали, что игры когда-нибудь достигнут таких визуальных вершин. На сегодняшний день их достигла только TLoU2.

К игре есть, конечно, претензии. Иногда она провисает, особенно в эпизодах с, видимо, обязательным для игр Sony последних лет «открытым миром». Она действительно временами слишком упивается жестокостью и не отводит глаз в те моменты, когда не выдержал бы и Элай Рот. Она гарантированно испортит вам настроение. Она вас ненавидит — не лично, а как часть человечества в его нынешнем состоянии.

Но.

В предисловии к «Дороге» Кормака Маккарти писатель Джон Бэнвилль рассказывает такую историю. Он закончил читать роман среди ночи; первое, что он сделал после этого, — разбудил своего ничего не понимающего маленького сына, обнял его и разрыдался. После первой «The Last of Us» хотелось сделать именно это. После второй — позвонить отцу.

Добавить комментарий